体験設計は一つの製品利用だけに着目するのではなく一連の活動での経験価値を向上するもので、複数の製品やサービスがシステムとして組み合わされます。そこではそれぞれの製品に適切な役割と一貫性がなければなりません。個別製品が開発される前にシステム全体の体験設計が一旦出来ている必要があります。
デザインガイドラインにその役割を持たせてはどうでしょうか。
従来の既存製品から抽出するガイドラインではなく、新たな体験設計によって一貫したデザインシステムとして位置づけることで、これまでのガイドラインやテンプレートが持っていた負の側面を減らす効果も期待できます。
ガイドラインは多くの場合⼀度作られると⻑期的に使われ、時間が経つと単なる作業指示書になってしまいますが、常に未来の製品のためのプロトタイピング活動によって⾒直し続けることができればガイドラインの鮮度を保つことができます。

体験設計のガイドラインを製品開発前に作る

特に複数のデバイスが連携して機能するシステムを開発する場合には製品開発の前にシステムの役割や連携方法が定義されていなければ複数製品を並行して開発することはできません。

従来のモノ作りのためのガイドラインでは製品開発の後でベストプラクティスとしてまとめる場合がありました。つまり既存の製品の良いところ、次の製品にも採⽤したい機能や操作、外観をガイドラインにする考え⽅です。これでは変化の激しい時代にはむしろ発想を狭めてしまい最適化の⾜枷になってしまいます。

そこで出てきたのがプロトタイピング活動による体験設計のガイドラインという考え方です。この⽅法では製品設計のディテールを規定することは難しくなりますが、逆に製品が⽬指す提供価値やそれを実現する体験にフォーカスしたガイドラインにすることができます。

プロトタイピング後にガイドラインを作ることで、製品開発の前に作ることができるようになることも大きなメリットです。 

製品設計の上位規定として体験設計をガイドラインにする意味

IoTと呼ばれるインターネット時代の製品やサービスは他の機器と連携することで価値を⽣み出します。そのため各機器をデザインする前に価値を⽣み出す体験設計を先に考えておかなければなりません。

しかしモノ作りやプログラミングの環境が充実しスピーディーに開発できるようになったためアジャイルな開発を始めてしまい勝ちです。もちろん早い段階で具体的なものを作り改善していくことは良いことですが、じっくり全体の体験を考えるタイミングを逃すことにもなりかねません。

そこで製品設計の前に体験設計をおこないガイドラインの作成を⼀旦⽬標にすることで製品設計から体験設計を意識的に切り離して考える方法があります。さらに最近では品質や法規制から設計管理(デザインコントロール)が求められており製品設計の上位規定として体験設計から作ったガイドラインはユーザー要求(UR)の正式なドキュメントにもなります。 

既存(過去)製品の市場実績を根拠にしたデザインガイドラインでは、未来の製品のガイドラインとしては不十分でありユーザー要求を起点とした上位規定とは言えません。ガイドラインそのものを再検討するプロセスとして体験設計を置くことで鮮度を保つこともできます。

ガイドラインだから実験的な試行錯誤ができる

ガイドライン作成のアウトプットはドキュメントやサンプルになります。そのため修正に対するコストは製品開発に⽐べて⾮常に低く抑えることができます。そのため開発費の掛かる製品開発に⼊る前に、さまざまな実験的な検討をおこない、しっかりとシステム全体の体験設計をおこなうチャンスにもなります。

もちろんコストが低いからと⾔って机に向かって頭で考えてガイドラインを書くことはお勧めできません。標準化委員といったドキュメント整備を⽬的とした⼈たちだけで作る活動とは違います。しっかりとシステム全体のプロトタイピングをおこない各機器や⼈物の役割設定を定義することが重要です。